Add Synty asset packs (enemies + environment/FX/UI) via Git LFS

14 newly-imported Synty Polygon packs (~2.46 GB; FBX/PNG/textures stored in
Git LFS per .gitattributes). Enemy-grade characters: Werewolf, Kaiju,
FantasyHeroCharacters, Vikings, Western, HorrorCarnival, Dog. Environment:
Nature, NatureBiomes, PNB_Core, FantasyKingdom. UI/icons: Icons,
InterfaceCore, InterfaceSciFiSoldierHUD.

Werewolf + Kaiju back the DR-023 animated enemies; the rest are cataloged
for future work in Docs/Vault/06_Roadmap/Synty_Asset_Inventory.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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fileFormatVersion: 2
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folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,136 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "SyntyStudios_Polygon_NeonShader"
{
Properties
{
_AlbedoMap("Albedo Map", 2D) = "white" {}
_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0.2
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_NormalAmount("Normal Amount", Range( 0 , 2)) = 1
_Emission("Emission", 2D) = "white" {}
_Saturation("Saturation", Float) = 2
_Brightness("Brightness", Range( 0 , 5)) = 1
_UVScrollSpeed("UVScroll Speed", Float) = 0.2
[HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float2 uv2_texcoord2;
};
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float4 _NormalMap_ST;
uniform float _NormalAmount;
uniform sampler2D _AlbedoMap;
uniform sampler2D _Emission;
uniform float _UVScrollSpeed;
uniform float _Brightness;
uniform float _Saturation;
uniform float _Metallic;
uniform float _Smoothness;
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
o.Normal = ( UnpackNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ) * _NormalAmount );
float4 tex2DNode32 = tex2D( _AlbedoMap, i.uv_texcoord );
o.Albedo = tex2DNode32.rgb;
float mulTime3 = _Time.y * _UVScrollSpeed;
float2 panner4 = ( mulTime3 * float2( 1,0 ) + i.uv2_texcoord2);
float3 hsvTorgb42 = RGBToHSV( tex2DNode32.rgb );
float3 hsvTorgb46 = HSVToRGB( float3(hsvTorgb42.x,( hsvTorgb42.y * _Saturation ),hsvTorgb42.z) );
o.Emission = ( tex2D( _Emission, ( panner4 + float2( 0,0 ) ) ) * _Brightness * float4( hsvTorgb46 , 0.0 ) ).rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18909
-3412;10;2946;1364;2257.69;580.0199;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;36;-1062,-463.5;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;32;-784,-489.5;Inherit;True;Property;_AlbedoMap;Albedo Map;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;46b42552f766aa54c94f19e2b025cd90;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1;-1700,366;Float;False;Property;_UVScrollSpeed;UVScroll Speed;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.2;0.2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;47;-509.6899,-304.0199;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;3;-1474,282;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;2;-1616,137;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;48;-1393.69,-282.0199;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RGBToHSVNode;42;-1373.69,-114.0199;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;45;-1242.69,48.9801;Inherit;False;Property;_Saturation;Saturation;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;2;2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;4;-1284,138;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;1,0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;29;-1035,155.5;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;-1146.69,-73.0199;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;33;-686,-245.5;Inherit;True;Property;_NormalMap;Normal Map;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.HSVToRGBNode;46;-967.6899,-93.0199;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;1,0;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;SyntyStudios_Polygon_NeonShader;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;16;all;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;False;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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